lunes, 23 de abril de 2012

Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos

El IMSERSO acaba de publicar en su web la guía Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos (Colección Estudios, Serie Dependencia, nº 12014). La guía es gratuita, aunque se puede solicitar en formato cdrom (6€), está en formato PDF y tiene 251 páginas.

El índice de esta guía es:
Presentación.

Introducción.

La accesibilidad en videojuegos: retos, oportunidades y propuestas
1.1- ¿Videojuegos para todos? Panorama actual de la accesibilidad en videojuegos.

1.2- Videojuegos y discapacidad. El reto de la inclusión.

1.3- La importancia de los idiomas en la mejora de la accesibilidad en videojuegos para personas mayores.

1.4- Videojuegos para personas con discapacidad, ¿una oportunidad de mercado para las empresas?

1.5- Software accessible y software específico.


Metodologías de evaluación para la mejora de la accesibilidad en videojuegos
2.1- Análisis de videojuegos comerciales y sus lagunas en la accesibilidad para las personas con discapacidad sensorial.

2.2- Propuesta de evaluación de videojuegos accesibles.

2.3- Experiencias de usuario en los Serious Games para personas con necesidades de accesibilidad.

2.4- Favoreciendo la jugabilidad en videojuegos accesibles.


Soluciones de acceso alternativo y soluciones para el desarrollo y diseño de videojuegos accesibles
3.1- Jugar a videojuegos cuando las manos no acompañan. Objetivo: ganar.

3.2- : Desarrollo de un editor para la creación de juegos accesibles.

3.3- Accesibilidad en videojuegos educativos para personas con discapacidad visual.

3.4- Pantallas táctiles como método de entrada/salida ideal para ciegos.


Recomendaciones de accesibilidad en videojuegos: ejemplos de avances en el diseño
4.1- Experiencias en el desarrollo de accesibilidad en videojuegos.

4.2- Implementación de las recomendaciones de accesibilidad en un videojuego. Iredia: un caso práctico.

4.3- Pautas para mejorar el subtitulado en videojuegos.

4.4- Pautas técnicas para el desarrollo de videojuegos accesibles para discapacidad visual.

4.5- Descubrir a Joan Miró a través del audiojuego.

4.6- Juegos accesibles y la integración laboral.

4.7- Videojuegos accesibles para personas con discapacidad intelectual.


Videojuegos y diversidad: potencialidades y experiencias prácticas
5.1- Videojuegos sobre deporte adaptado.

5.2- Implementación de un área de videojuegos en un centro de atención a personas con discapacidad física.

5.3- Evaluación del uso de la videoconsola Wii en personas con Daño Cerebral Adquirido.

5.4- Experiencia sobre el uso de videojuegos en la rehabilitación neuropsicológica de pacientes con daño
cerebral adquirido.

5.5- Uso de juegos interactivos como herramienta para la rehabilitación cognitiva en Neuropsicología.

5.6- APAM Games ¿Jugamos todos?

5.7- Aplicación de videojuegos en el tratamiento fisioterápico en lesionados medulares.

5.8- Experiencias de uso de tecnologías multimodales y tangibles con niños de Educación Especial.

5.9- Utilización de la consola Wii de Nintendo en mayores con deterioro cognitivo.

5.10- Jugando con ADVANT: ADVANTed Therapeutics. Plataforma para la rehabilitación física y el entrenamiento cognitivo.

5.11- Proyecto SOCIABLE: Motivating platform for elderly networking, mental reinforcement and social interaction.

5.12- Proyecto ACTIVA: Desarrollo de un sistema de terapia ACTIVA basada en el ejercicio físico que permita el fortalecimiento muscular en enfermos de Parkinson a través del ocio y las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.


La concienciación, divulgación y formación en accesibilidad en videojuegos
6.1- “Dibus para todos”: Experiencia de sensibilización sobre la accesibilidad en videojuegos.

6.2- Inform@ción: e-inclusión de personas con movilidad reducida.

6.3- Aportaciones del CRMF de Salamanca a través de jornadas formativas sobre videojuegos y su papel en las personas con discapacidad.

6.4- Blog Videojuegos Accesibles.

6.5- Directorio de enlaces útiles relacionados con la accesibilidad en videojuegos.

Glosario