El índice de esta guía es:
Presentación.
Introducción.
La accesibilidad en videojuegos: retos, oportunidades y propuestas
1.1- ¿Videojuegos para todos? Panorama actual de la accesibilidad en videojuegos.
1.2- Videojuegos y discapacidad. El reto de la inclusión.
1.3- La importancia de los idiomas en la mejora de la accesibilidad en videojuegos para personas mayores.
1.4- Videojuegos para personas con discapacidad, ¿una oportunidad de mercado para las empresas?
1.5- Software accessible y software específico.
Metodologías de evaluación para la mejora de la accesibilidad en videojuegos
2.1- Análisis de videojuegos comerciales y sus lagunas en la accesibilidad para las personas con discapacidad sensorial.
2.2- Propuesta de evaluación de videojuegos accesibles.
2.3- Experiencias de usuario en los Serious Games para personas con necesidades de accesibilidad.
2.4- Favoreciendo la jugabilidad en videojuegos accesibles.
Soluciones de acceso alternativo y soluciones para el desarrollo y diseño de videojuegos accesibles
3.1- Jugar a videojuegos cuando las manos no acompañan. Objetivo: ganar.
3.2- : Desarrollo de un editor para la creación de juegos accesibles.
3.3- Accesibilidad en videojuegos educativos para personas con discapacidad visual.
3.4- Pantallas táctiles como método de entrada/salida ideal para ciegos.
Recomendaciones de accesibilidad en videojuegos: ejemplos de avances en el diseño
4.1- Experiencias en el desarrollo de accesibilidad en videojuegos.
4.2- Implementación de las recomendaciones de accesibilidad en un videojuego. Iredia: un caso práctico.
4.3- Pautas para mejorar el subtitulado en videojuegos.
4.4- Pautas técnicas para el desarrollo de videojuegos accesibles para discapacidad visual.
4.5- Descubrir a Joan Miró a través del audiojuego.
4.6- Juegos accesibles y la integración laboral.
4.7- Videojuegos accesibles para personas con discapacidad intelectual.
Videojuegos y diversidad: potencialidades y experiencias prácticas
5.1- Videojuegos sobre deporte adaptado.
5.2- Implementación de un área de videojuegos en un centro de atención a personas con discapacidad física.
5.3- Evaluación del uso de la videoconsola Wii en personas con Daño Cerebral Adquirido.
5.4- Experiencia sobre el uso de videojuegos en la rehabilitación neuropsicológica de pacientes con daño
cerebral adquirido.
5.5- Uso de juegos interactivos como herramienta para la rehabilitación cognitiva en Neuropsicología.
5.6- APAM Games ¿Jugamos todos?
5.7- Aplicación de videojuegos en el tratamiento fisioterápico en lesionados medulares.
5.8- Experiencias de uso de tecnologías multimodales y tangibles con niños de Educación Especial.
5.9- Utilización de la consola Wii de Nintendo en mayores con deterioro cognitivo.
5.10- Jugando con ADVANT: ADVANTed Therapeutics. Plataforma para la rehabilitación física y el entrenamiento cognitivo.
5.11- Proyecto SOCIABLE: Motivating platform for elderly networking, mental reinforcement and social interaction.
5.12- Proyecto ACTIVA: Desarrollo de un sistema de terapia ACTIVA basada en el ejercicio físico que permita el fortalecimiento muscular en enfermos de Parkinson a través del ocio y las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.
La concienciación, divulgación y formación en accesibilidad en videojuegos
6.1- “Dibus para todos”: Experiencia de sensibilización sobre la accesibilidad en videojuegos.
6.2- Inform@ción: e-inclusión de personas con movilidad reducida.
6.3- Aportaciones del CRMF de Salamanca a través de jornadas formativas sobre videojuegos y su papel en las personas con discapacidad.
6.4- Blog Videojuegos Accesibles.
6.5- Directorio de enlaces útiles relacionados con la accesibilidad en videojuegos.
Glosario
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